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电魂网络:关于上海证券交易所对公司2024年年度报告信息披露监管问询函的回复公告

公告时间:2025-06-13 17:05:56

证券代码:603258 证券简称:电魂网络 公告编号:2025-020
杭州电魂网络科技股份有限公司
关于上海证券交易所对公司 2024 年年度报告信息披露
监管问询函的回复公告
本公司董事会及全体董事保证本公告内容不存在任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个别及连带责任。
杭州电魂网络科技股份有限公司(以下简称公司)近期收到上海证券交易所《关于杭州电魂网络科技股份有限公司2024年年度报告的信息披露监管问询函》(上证公函【2025】0593号)(以下简称《监管问询函》),根据上海证券交易所的要求,经公司认真分析,现就《监管问询函》有关问题回复如下:
一、关于公司经营状况。年报显示,2024 年公司实现营业收入 5.5 亿元,同比下降 18.71%;
实现扣非前后归母净利润 3057.9 万元和 529.9 万元,同比下降 46.2%和 91.1%。报告期内,公
司营业收入主要来源于单一游戏《梦三国》,收入占比达 65.27%,该游戏自 2009 年上线以来已连续运营超 15 年。
请公司补充披露:(1)近三年《梦三国》收入、流水金额及运营数据,包括月均活跃用户数、月均付费用户数、月均 ARPU、累计注册用户数等,并就其重大变化说明原因;(2)《梦三国》的运营模式、付费模式、收入确认方式,结合虚拟道具的使用周期及使用方式、玩家生命周期的测算过程及参数假设等,说明公司收入确认的准确性,是否符合《企业会计准则》的规定;(3)结合公司新游戏产品储备、版号取得及上线安排等,说明公司已采取或拟采取的改善持续经营能力的措施,并提示相关风险。请年审会计师对问题(1)(2)发表意见。
公司回复:
(一)近三年《梦三国》收入、流水金额及运营数据,包括月均活跃用户数、月均付费用户数、月均 ARPU、累计注册用户数等,并就其重大变化说明原因
近三年《梦三国》收入、流水金额及运营数据如下:
指标 2024 年度 2023 年度 2022 年度

金额/数量 变动比例 金额/数量 变 动 比例 金额/数量 变 动 比例
(%) (%) (%)
营业收入(万元) 35,926.31 -18.46 44,061.25 -13.28 50,809.80 -7.28
流水总额(万元) 30,806.07 -38.47 50,067.51 -6.44 53,511.39 -6.79
月均活跃用户数(万户) 56.64 -3.90 58.94 5.05 56.11 -11.28
月均付费用户数(万户) 6.42 -26.15 8.69 4.84 8.29 -5.16
月均 ARPU(元) 45.32 -35.98 70.79 -10.93 79.48 5.06
年末累计注册用户(万户) 10,635.07 0.37 10,595.92 0.48 10,545.26 0.38
注:1、流水总额指的是玩家充值的流水金额,扣除运营商等分成后初始确认为合同负债等,后续根据道具消耗情况或付费玩家生命周期摊销确认收入,下同;2、ARPU 是“AverageRevenue Per User”的缩写,指平均每活跃用户收入,月均 ARPU=月均流水总额/月均活跃用户数,下同;3、《梦三国》指本公司游戏《梦三国 2》,下同。
《梦三国》是一款运营时间超过十年的游戏,随着游戏上线时间的推移,新进用户会逐步减少,老玩家也会有一定流失。公司在长期的运营中会根据用户反馈和市场表现对经营策略做出调整,公司在 2018-2019 年对运营策略做出了调整,推出了周年庆和春节档等形式的活动,叠加宏观经济等因素影响,流水在 2020 年达到新高,随后在 2021-2023 年逐步下滑,原有的运营策略对用户的吸引力逐步减弱,到 2024 年总流水出现了较大幅度的下滑。后续公司将继续结合玩家反馈及市场表现不断调整优化运营策略,改善玩家游戏体验,延长产品生命周期。2024 年流水总额、月均 ARPU 大幅下降主要受游戏年限增长对玩家吸引力下降影响;2024 年营业收入下降幅度小于流水总额,主要系收入根据道具消耗情况或付费玩家生命周期摊销确认,收入波动较流水波动相对滞后所致。
(二)《梦三国》的运营模式、付费模式、收入确认方式,结合虚拟道具的使用周期及使用方式、玩家生命周期的测算过程及参数假设等,说明公司收入确认的准确性,是否符合《企业会计准则》的规定
1、《梦三国》运营模式、付费方式、收入确认方式和虚拟道具的使用周期及使用方式
运营模式 付费模式 收入确认方式 虚拟道具的使用周期及使用方式
公司将从玩家处直接取得的充值额 销售即时型道具所取得的收入,于道具交付
自主运营 道具付费, 确认为合同负债等,后续根据道具消 时确认营业收入;销售固定使用期限道具所
通过游戏玩 耗情况或付费玩家生命周期摊销确 取得的收入,按照道具的有效使用期递延确
家在网络游 认收入 认营业收入;销售可多次使用道具和可永久
戏中购买虚 公司与运营商签订合作运营网络游 使用道具所取得的收入,在公司评估的该款
拟 游 戏 装 戏协议,由公司或运营商对联合运营 游戏的玩家生命周期内按直线法摊销确认
备、某些特 游戏在授权运营区域内进行推广和 营业收入;如道具性质无法准确区分,则统
联合运营 殊游戏功能 运营。公司采用基于玩家生命周期的 一按该款游戏的玩家生命周期分期确认收
模块取得在 收入确认方法,将从玩家处取得的充 入;游戏玩家在公司游戏平台交易区里进行
线网络游戏 值额或扣除分成给游戏运营商后的 的虚拟道具交易,公司按一定比例收取服务
运营收入 余额初始确认为合同负债,按照游戏 费用,在游戏玩家之间完成虚拟道具交易时
的玩家生命周期摊销确认收入 一次性确认营业收入

注:运营模式区分详见二、(一)。
2、《梦三国》玩家生命周期的测算过程及参数假设
本公司根据自身完善的玩家记录及预计运营期限计算确认《梦三国》游戏的用户生命周期,具体按以下方法计算确定:
(1)计算过程
1)从建立自身完善游戏记录月份起,每月计算当月新增付费用户的玩家生命周期;
2)因每月新增付费用户的玩家生命周期存在差异,故按每月新增付费用户数对每月计算的玩家生命周期进行加权平均处理。
(2)计算公式及参数假设
1)游戏的用户生命周期
=M1*A1/(A1+A2+……+An)+M2*A2/(A1+A2+……+An)+……+Mn*An/(A1+A2+……+An)
M(1,2,„„,n):指建立自身完善记录起每月新增付费用户的玩家生命周期。
A(1,2,„„,n):指建立自身完善记录起每月新增付费用户数。
2)每月新增付费用户的用户生命周期
M=1*(C-C1)/C+2*(C1-C2)/C+……+(D-1)*(Cd-1-Cd)/C+D*(Cd-0)/C
注:
B:某月新增付费用户数。
B(1,2,„„,n):B 付费用户在次月、第三个月、第 N 月有过登录记录的付费用户数,即为 B 付费用户的留
存用户数;n 指报告期有登录记录的最后月份数。
D:游戏预计的运营期限,《梦三国》游戏预计运营期限参考国内外同类型游戏及自身历史数据确定。
C(1,2,„„,d):应用数据统计工具曲线拟合与回归分析功能,将已有实际留存用户数据 B(1,2,„„,n)进行幂指数拟合,得出 B 在游戏运营期限内的每月付费用户留存数的拟合预测值,拟合预测值在已有实际留存用户数据期限内的每一月数值近似于 B(1,2,„„,n)实际留存数。
C-C1:第一月的玩家流失数,即玩家生命周期为 1 个月的用户数。
C1-C2:第二月的玩家流失数,玩家生命周期为 2 个月的用户数,依次类推。
(C-C1)/C:玩家生命周期为 1 个月的用户数权重,即流失率,依次类推。
截止2024年12月31日,本公司根据上述计算方法确定《梦三国》游戏的用户生命周期为13个月。
综上,公司收入确认准确,符合《企业会计准则》的规定。
(三)结合公司新游戏产品储备、版号取得及上线安排等,说明公司已采取或拟采取的改善持续经营能力的措施,并提示相关风险。

截止目前,公司主要的新游戏产品储备、版号取得及上线安排情况如下:
产品名称 拟发行 拟上线 版号进度
区域 时间
野蛮人大作战 2 全球 中国大陆已上线,海外未确定 已取得移动、客户端、主机三端版号
修仙时代 全球 未确定 已取得电脑、移动端版号
爆爆军团 国内 2025 年第四季度 已申请
韩国 2025 年第三季度 —
旅人日记 中国大陆 2025 年第四季度 已取得移动端版号
遇见龙 2 中国大陆 2025 年第三季度 已取得移动端版号
卢希达起源 中国大陆 2025 年第三季度 已取得移动端版号
进击的兔子 中国大陆 2025 年第三季度 已取得移动端版号
有间旺铺 中国大陆 未确定 已取得移动端版号
注:(1)上表为公司部分储备产品;(2)储备产品清单中的游戏最终是否上线及上线时间、拟发行区域根据产品及市场信息初步预估,具有不确定性,请关注官方信息了解最新动态。
公司形成了以“国风”和“休闲竞技”为主要方向的自研体系,代表产品有《梦三国》系列、《野蛮人大作战》系列、《我的侠客》和《修仙时代》等;在游戏发行业务上,探索出“定制代理+全球化发行+立体化营销”的业务架构,重点布局卡牌、RPG、ACT、模拟经营等赛道,储备了多款代理产品。公司通过研发和发行业务同步推进,努力提升持续经营能力。
但受到市场环境及产品研发、测试进度等因素影响,公司的储备产品仍存在不能按时上线和上线后经营数据不达预期的风险。
(四)会计师

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